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Manga
12 février 2005

.hack//intermezzo

Il s'agit de l'épisode 27 de Hack, une sorte de bonus pour tous les fans de la série.

On aperçoit Mimiru, assise sur le toit de l'entrée d'un donjon. Elle guette quelque chose, ou plutôt quelqu'un. Il s'agit biensûr du fidèle Bear, qui arrive quelques minutes après. Mimiru lui a envoyé un e-mail afin de l'inviter à participer à la quête de Nankoflak, un donjon de The World fermé aux joueurs durant deux années, et qui vient de réouvrir. Il est connu pour renfermer de nombreux mystères, car son univers est totalement instable. Mais alors que Bear pensait vivre une aventure comme les autres, à la chasse aux monstres en tous genres et aux trésors rares, Mimiru lui fait suivre un passage dérobé, afin d'arriver plus vite dans les niveaux inférieurs. Sur le chemin, elle va lui raconter une étonnante histoire...

Nous voilà repartis deux années en arrière. On aperçoit deux joueurs, dont l'un ressemble à un chevalier dans le genre de Bear, et l'autre, curieusement, a les traits d'une petite fille, avec de grandes couettes brunes et un coeur sur la joue. On comprend alors qu'il s'agit de l'ancienne forme du personnage de Mimiru, et que c'est l'un de ses premiers souvenirs de The World. Elle et son compagnon viennent d'entrer dans le donjon de Nankoflak. Ils sont un peu effrayés car de toutes parts surgissent des créatures de haut niveau. Mais alors qu'ils allaient être tués par un énorme monstre, un personnage étrange apparaît. Il a l'allure d'une femme blonde, très musclée, et celle-ci les sauve en tuant le monstre grâce à une seule attaque. Mimiru et son compagnon sont très impressionnés, mais leur étonnement va grandissant lorsque la jeune femme refuse le trésor gagné grâce à elle et disparaît.

Quelques temps plus tard, Mimiru et le chevalier décident de repartir dans le donjon. Alors qu'ils étaient tombés dans un piège, ils se retrouvent à nouveau nez à nez avec la mystérieuse guerrière. Celle-ci est en plein combat avec un monstre terrifiant, qui finit par utiliser l'attaque ultime afin de tenter de tuer la jeune femme. Il s'agit du don "Ap Bomber". Cela permet à la créature ou au joueur de rassembler toute son énergie en un seul coup, afin de tuer l'adversaire. Mais en échange, le monstre ou le PJ qui utilise cette attaque voit son corps recouvert de cristal. Le seul moyen alors pour lui de survivre est d'être ressusciter par un membre de son équipe. Mimiru et son co-équipier sont éberlués d'apprendre qu'une telle attaque existe. Mais voilà qu'un nouveau monstre arrive. Alors que la guerrière et Mimiru décident de sortir du donjon, le chevalier lui, assoiffé de nouveaux trésors, refuse de partir et reste seul face au monstre. Mais une fois à l'extérieur, Mimiru et la jeune femme décident de repartir l'aider.

Sur le chemin qui les mène vers les niveaux inférieurs, Mimiru découvre que si cette joueuse est si forte, c'est qu'en réalité, elle est dirigée par trois jeunes filles qui à tour de rôle, se relayent nuit et jour depuis presque une année entière, afin que leur personnage devienne le plus fort possible. C'est le moment le plus interessant de l'histoire. Les trois jeunes filles, chacune leur tour, nous expliquent pourquoi elles jouent à The World. Et leurs raisons sont en fait celles qui motivent tous les joueurs. Ce jeu leur permet "d'exister" tout simplement. Voilà trois jeunes femmes ordinaires, qui ont eu une enfance ordinaire, dans une ville ordinaire, et qui ont à présent une vie d'étudiante tout ce qu'il y a de plus banale, ordinaire. Mais leur entrée dans The World a tout changé. Là-bas elles ont pu, grâce à leur tenacité, créer un personnage extraordinaire, doté d'une force fantastique, capable de vaincre n'importe quel monstre. Cette union leur a permis de faire évoluer très rapidement leur personnage, ce qui aurait été impossible pour une personne seule. Elles ont toujours refusé de créer une équipe avec d'autres joueurs, mais un jour, alors qu'elles affrontaient un monstre, elles ont vu un joueur en danger, et lui ont porté secours. Le joueur les a remercié et c'est alors qu'elles ont compris. Un seul mot: "MERCI", leur a fait prendre conscience du vide de leur existence. Elles se sentaient complètement inutiles, et soudain elles ont réalisé que des gens pouvaient avoir besoin d'elles, et qu'elles étaient capables de rendre service à d'autres. Cette expérience à complètement modifier leur façon de concevoir le monde, et les choses qui les entouraient.

Et elles vont pousser jusqu'au bout leur théorie puisqu'elles ne vont pas hésiter à sacrifier leur personnage tant aimé afin de sauver Mimiru et son compagnon d'un nouveau monstre, en utilisant l'attaque suprème du "Ap Bomber". Mais le retour à la vie réelle était pour elles trois moins effrayant que pour Tsukasa, car elles étaient parvenu grâce à The World, à s'investir dans le monde extérieur, afin de se fabriquer leur place, afin de Vivre, et non pas uniquement de survivre.

Cette expérience a énormément marqué Mimiru, et c'est pourquoi, deux années après la disparition de la mystérieuse guerrière, elle est retournée sur les lieux afin de rendre un dernier hommage à la jeune femme dont la statue de cristal est toujours là. C'est le seul souvenir que Mimiru garde de son aventure avec ce personnage de légende. Avec ce perso de légende dont on apprend dans le jeu qu'elle s'appelle GARDENIA.

Finalement, cette histoire est le parfait contraire de celle de SIGN. Alors que dans l'animé, le jeu finisssait par aspirer la vie, et l'âme des joueurs, qui ne pouvaient et ne voulaient plus en sortir, ici, The World a un effet bénéfique sur les trois jeunes joueuses, qui ont pu grâce à cela, s'ouvrir au monde extérieur, trouver un but à leur existence et se construire une vie bien réelle.

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